
sábado, 28 de noviembre de 2009
domingo, 22 de noviembre de 2009
sábado, 14 de noviembre de 2009
Pizarra digital: Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un video proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado...

-learning:
Se puede definir como el uso de las tecnologías multimedia para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje

Infocus: Proyector de pantalla
Se puede definir como el uso de las tecnologías multimedia para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje

Infocus: Proyector de pantalla
Un scanner es un dispositivo de entrada que digitaliza una imagen de un papel u otra superficie, y la almacena en la memoria de la computadora
Web: el sistema de documentos (o páginas web) interconectados por enlaces de hipertexto, disponibles en Internet.
2.0 se refiere a una segunda generación en la historia del desarrollo de tecnología Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomias, que fomentan la colaboración y el intercamnbio agil de información entre los usuarios de una comunidad o red social. La Web 2.0 es también llamada web social por el enfoque colabotrativo y de constgrucción social de esta herramienta.
Videoconferencia es la comunicación simultánea bidireccional de audio y vídeo, permitiendo mantener reuniones con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí. Adicionalmente, pueden ofrecerse facilidades telemáticas o de otro tipo como el intercambio de informaciones gráficas, imágenes fijas, transmisión de ficheros desde el pc, etc.

Twitter es un servicio gratuito de microblogging que permite a sus usuarios enviar micro-entradas basadas en texto, denominadas "tweets", de una longitud máxima de 140 caracteres. El envío de estos mensajes se puede realizar tanto por el sitio web de Twitter, como vía SMS (short message service) desde un teléfono móvil, desde programas de mensajería instantánea, o incluso desde cualquier aplicación de terceros,
Enciclomedia es una herramienta tecnológica creada para estimular el aprendizaje del estudiante respecto a la currícula contenida en los libros de texto gratuito de la SEP, que ofrece diferentes recursos generados por las tecnologías de información y comunicación, para que el alumno profundice y amplíe su horizonte en relación con cada uno de los temas
sábado, 7 de noviembre de 2009
LA HISTORIETA COMO INSTRUMENTO EDUCATIVO
Desde los orígenes del hombre, la mitología, es decir, el conjunto de mitos y leyendas propios de los pueblos, encarna los fenómenos fundamentales de la vida: el amor, la violencia, la muerte el triunfo, el humor
En la Grecia antigua, se desarrolló una extensa mitología poblada de dioses y semidioses. En otras épocas hallamos ángeles, demonios, brujas, vampiros... Es interesante preguntarse ¿Cuál es la mitología de nuestra sociedad actual? ¿De dónde surge y cómo se mantiene viva? ¿Quiénes son los héroes y villanos que bullen en el imaginario colectivo?
La historieta o tira cómica se ha erigido seguramente como el campo de imágenes simbólicas más grande y más influyente de la historia, con millones de dibujos producidos desde 1900. Ciertamente representa la mitología gráfica dominante del siglo XX. En México los tirajes más altos de publicaciones corresponden a las historietas y fotonovelas. El interés por leerlas ha fomentado que gran parte de nuestra sociedad esté motivada para escapar del analfabetismo.
La historieta consiste en una serie de imágenes y arreglo horizontal (aunque eso ha cambiado recientemente), diseñada para ser leída como secuencia narrativa o cronológica. Por lo general se introducen palabras escritas dentro o cerca de las imágenes, aunque existen excelentes historietas sin palabras.
La primera aparición de la tira cómica, tal como la conocemos, ocurrió en las páginas de los periódicos de Estados Unidos páginas de los periódicos de Estados Unidos páginas de los periódicos de Estados Unidos.
En esta misma época(1940) los dibujos animados de Walt Disney(1940) los dibujos animados de Walt Disney
(1940) los dibujos animados de Walt Disney niños. Para los adolescentes surgen en1942 los eternos y traviesos estudiantes , Archi y Verónica, de Henry Scarpelli, y Craig Boldman
EL LENGUAJE DE LA HISTORIETA
El estilo artístico y el lenguaje utilizados por las historietas son distintos de los que se usan en cualquier otra forma de arte gráfico, ya que las tiras cómicas tienen un elemento adicional: deben contar una historia y por lo tanto deben reflejar el transcurso del tiempo.
Para armar la trama se cuenta con dos elementos básicos: los signos icónicos y los signos lingüísticos. Los signos icónicos son todo lo que forma la imagen, es decir, el encuadre o forma de presentación de la viñeta, la disposición de la página, el formato y todas las figuras.
Desde los orígenes del hombre, la mitología, es decir, el conjunto de mitos y leyendas propios de los pueblos, encarna los fenómenos fundamentales de la vida: el amor, la violencia, la muerte el triunfo, el humor
En la Grecia antigua, se desarrolló una extensa mitología poblada de dioses y semidioses. En otras épocas hallamos ángeles, demonios, brujas, vampiros... Es interesante preguntarse ¿Cuál es la mitología de nuestra sociedad actual? ¿De dónde surge y cómo se mantiene viva? ¿Quiénes son los héroes y villanos que bullen en el imaginario colectivo?
La historieta o tira cómica se ha erigido seguramente como el campo de imágenes simbólicas más grande y más influyente de la historia, con millones de dibujos producidos desde 1900. Ciertamente representa la mitología gráfica dominante del siglo XX. En México los tirajes más altos de publicaciones corresponden a las historietas y fotonovelas. El interés por leerlas ha fomentado que gran parte de nuestra sociedad esté motivada para escapar del analfabetismo.
La historieta consiste en una serie de imágenes y arreglo horizontal (aunque eso ha cambiado recientemente), diseñada para ser leída como secuencia narrativa o cronológica. Por lo general se introducen palabras escritas dentro o cerca de las imágenes, aunque existen excelentes historietas sin palabras.
La primera aparición de la tira cómica, tal como la conocemos, ocurrió en las páginas de los periódicos de Estados Unidos páginas de los periódicos de Estados Unidos páginas de los periódicos de Estados Unidos.
En esta misma época(1940) los dibujos animados de Walt Disney(1940) los dibujos animados de Walt Disney
(1940) los dibujos animados de Walt Disney niños. Para los adolescentes surgen en1942 los eternos y traviesos estudiantes , Archi y Verónica, de Henry Scarpelli, y Craig Boldman
EL LENGUAJE DE LA HISTORIETA
El estilo artístico y el lenguaje utilizados por las historietas son distintos de los que se usan en cualquier otra forma de arte gráfico, ya que las tiras cómicas tienen un elemento adicional: deben contar una historia y por lo tanto deben reflejar el transcurso del tiempo.
Para armar la trama se cuenta con dos elementos básicos: los signos icónicos y los signos lingüísticos. Los signos icónicos son todo lo que forma la imagen, es decir, el encuadre o forma de presentación de la viñeta, la disposición de la página, el formato y todas las figuras.
IMAGEN Y PEDAGOGIA
Frecuentemente no reparamos en lo que tenemos justo al lado nuestro sino hasta el momento de su ausencia.
Las imágenes, como parte constitutiva de nuestra actividad cerebral, han estado siempre ahí, formando parte de nuestros miedos, de nuestros sueños y nuestros anhelos, y sin embargo pocas veces nos detenemos a reflexionar sobre su naturaleza y sobre el papel que juegan en nuestras distintas formas de aprender a lo largo de la vida
El campo de estudio de la imagen es vasto y tiene varias vertientes de búsqueda que recorren la psicología, el arte, la sociología, la informática la comunicación y muchas otras disciplinas que se valen de ella para construir su propio corpus epistemológico
El dicho “una imagen vale por mil palabras” forma parte de la mitología que ha crecido al lado del desarrollo del lenguaje de las imágenes y casi nadie se atreve a cuestionarlo. Nada más falaz cuando estamos hablando de educación, por su imprecisión y por la ambigüedad a que da lugar una imagen, por llamarla así, suelta.
La imagen se aprovechó desde tiempos muy remotos para el adoctrinamiento religioso e ideológico de grandes masas de iletrados; este uso se parece al que actualmente le dan los medios de comunicación contemporáneos a la imagen publicitaria y propagandística, cuyos ámbitos, al lado del arte, han desarrollado mayormente sus aplicaciones y potenciales.
¿Qué vemos en una imagen?
La imagen como representación de una porción de la realidad nos muestra algunos elementos que identificamos con cierta facilidad o, por el contrario, con dificultad, según se trate de referentes próximos a nuestra experiencia o lejanos por razones culturales, cronológicas o educativas
Las imágenes nos muestran aspectos del mundo a los cuales no tenemos acceso por su dimensión, por su lejanía o por ser representaciones de momentos pasados (con las imágenes virtuales creadas por la informática podemos recrear inclusive escenarios de lo posible, tal es el caso de una pieza diseñada en una pantalla antes de fabricarla para mencionar un ejemplo de lo más sencillo).
El otro aspecto importante es el conocimiento que deberíamos tener en relación con la lectura de la imagen, la capacidad de descifrar los códigos visuales que intervienen en ella, como el montaje las formas, los colores y las relaciones que guardan las representaciones con los sujetos o los objetos representados Educarse para las imágenes es conocer los factores que determinan su génesis, su dinámica interna y la forma en que son percibidas por un sujeto determinado
Frecuentemente no reparamos en lo que tenemos justo al lado nuestro sino hasta el momento de su ausencia.
Las imágenes, como parte constitutiva de nuestra actividad cerebral, han estado siempre ahí, formando parte de nuestros miedos, de nuestros sueños y nuestros anhelos, y sin embargo pocas veces nos detenemos a reflexionar sobre su naturaleza y sobre el papel que juegan en nuestras distintas formas de aprender a lo largo de la vida
El campo de estudio de la imagen es vasto y tiene varias vertientes de búsqueda que recorren la psicología, el arte, la sociología, la informática la comunicación y muchas otras disciplinas que se valen de ella para construir su propio corpus epistemológico
El dicho “una imagen vale por mil palabras” forma parte de la mitología que ha crecido al lado del desarrollo del lenguaje de las imágenes y casi nadie se atreve a cuestionarlo. Nada más falaz cuando estamos hablando de educación, por su imprecisión y por la ambigüedad a que da lugar una imagen, por llamarla así, suelta.
La imagen se aprovechó desde tiempos muy remotos para el adoctrinamiento religioso e ideológico de grandes masas de iletrados; este uso se parece al que actualmente le dan los medios de comunicación contemporáneos a la imagen publicitaria y propagandística, cuyos ámbitos, al lado del arte, han desarrollado mayormente sus aplicaciones y potenciales.
¿Qué vemos en una imagen?
La imagen como representación de una porción de la realidad nos muestra algunos elementos que identificamos con cierta facilidad o, por el contrario, con dificultad, según se trate de referentes próximos a nuestra experiencia o lejanos por razones culturales, cronológicas o educativas
Las imágenes nos muestran aspectos del mundo a los cuales no tenemos acceso por su dimensión, por su lejanía o por ser representaciones de momentos pasados (con las imágenes virtuales creadas por la informática podemos recrear inclusive escenarios de lo posible, tal es el caso de una pieza diseñada en una pantalla antes de fabricarla para mencionar un ejemplo de lo más sencillo).
El otro aspecto importante es el conocimiento que deberíamos tener en relación con la lectura de la imagen, la capacidad de descifrar los códigos visuales que intervienen en ella, como el montaje las formas, los colores y las relaciones que guardan las representaciones con los sujetos o los objetos representados Educarse para las imágenes es conocer los factores que determinan su génesis, su dinámica interna y la forma en que son percibidas por un sujeto determinado
viernes, 6 de noviembre de 2009
jueves, 29 de octubre de 2009
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